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ぼくの学習と生活の記録。

(ボードゲーム)カタンの開拓者たちの攻略記事(ポイント、戦術、資源の評価)

2007年頃~2009年頃に書いたカタンの攻略をまとめておきます。誰かが読むかもしれないですしね。多少リライトしていますが、攻略深度が違う文章を一つにまとめているので、少し矛盾があるかもしれません。

ゲーム全体のポイント

ゲームの大部分を決めてしまう初期配置の考え方

  • 資源の種類より出目の方が基本的には重要です。出ないと話にならないので。

  • 麦&鉄か、木&土が強い場所は組み合わせ的に評価が高めです。

  • 羊はないと困るのですが、それだけあっても役に立たないので他の資源の方が優先されます。麦&鉄が潤沢に供給されるか、麦&木&土がそれなりに供給される状況なら有用です。

  • 希少な資源になっている場合、評価が上がりますが、評価が高い土地を手放してまで取りに行くものではないです。結局、最悪4:1交換があるので。

  • 評価が高すぎる場所が密集しているタイルは泥棒に止められやすいので、案外当てにならないことは留意しておく必要があります。特にキングメーカー問題を意識するようなメンバーでやる場合は、特に「トップ目がわからなければ自分が関与していない最も強いタイル」に置くことが多いので、出鼻をくじかれがちです。

  • 置ける場所が確定しておらず、後番手に止められる可能性があるため、1番手~3番手が貿易に頼るのはかなりリスキーです。4番手以外は狙いがたいですね。

尚、他のプレイヤーの欲しい土地を考えて、渡すとヤバい土地は封殺するように動くべきであり、結果として、実質的に1番手2番手は返しの2件目も含めて「残っている中で一番純粋に強い土地」を取るだけになります。

よって、よほど場所の強さの判断が難しいケース以外、あまり考える余地はありません(間違えると、次の番手の人が強くなるので、その時点でキングメーカー問題に発展します)。実態、4番手と3番手の2件目ぐらいしか打ち手の幅はないんじゃないかと思います…。

交渉について

  • トップに追いつくための機能が交渉であり、自分の手を進める以上に、常に誰が将来的にヤバいか、を考えて動く必要があります。
  • トップ目が誰かを騙して有利トレードをするとゲームが終わってしまいます、まあカタンはそういうゲームなので、キングメーカー問題が発生してしまうのはあきらめましょう。

戦略カード引くのは強いです

  • 4枚以上引くならば、得点効率はかなり高く、能動的にゲームをコントロールする手段は戦略カードぐらいしかないので、馬鹿にしてはいけないです 

身もふたもないですが

きちんとプレイすると確実に勝率は上がるのですが、結局のところ、ある程度以上ボードゲームをソリッドに打てるプレイヤーが集まると、コントロールできる範囲が少ないので、最終的にはほぼ運ゲーです。やりすぎるとカタンが遊ばれなくなる原因ですね。

戦術について

カタンには都市戦術、開拓地戦術、単色戦術、バランス戦術などいくつかの戦術のバリエーションがありますが、単色もバランスも都市戦術・開拓地戦術の応用なので、2つの戦術にフォーカスして書きます。

開拓地戦術

道と開拓地の作成に必要な麦、木、土、羊の生産が多い土地を取り、他のプレイヤーよりも先に陣地を広げることを目指す戦術です。道や開拓地の性質から、間接的に相手を邪魔できるため、多少干渉の余地があります。資源で特に重要なのは木と土。勝つためには麦も必要です。

都市戦術と比べると出目の偏りや泥棒によるリスクが分散出来、港が取りやすいです。また、序盤から中盤においては手が早く、有利な交渉がしやすいです。その反面爆発力がなく、11-3クラスの土地を多く取るために生産力が劣ります。カードも引きにくいですし。

序盤は手が早いので有利ではありますが、終盤になると鉄が足りないために都市を建てられず止まってしまいます。4つ目の開拓地までに3-1港か木or土or麦の2-1港を取っておかないと終盤手詰まりになる可能性が高いので、意図的に取りに行った方が良いです。

道賞が勝つための必須条件になってくるので、開拓地戦術を数人が行う場合は熾烈な道建設争いが勃発することが多いです。9本ぐらいの長さなら安定して取れるので、それぐらいを見込んでプレイするといいと思います。

都市戦術

都市の作成に必要な麦、鉄の生産が多い土地を取り(特に鉄を重視する)、生産力の上昇、都市ポイントの確保を狙う戦術です。カードを引きやすいことから、直接的に相手を邪魔しやすいです。

交渉をうまく使わないと道が出来ない&開拓地が出来ないので、序盤から中盤にかけてはかなりキツイです。終盤は爆発力があり、カードも引けることから勝ちに行きやすいですね。

生産が見込める麦×2、鉄×1、木or土×1があると大分立ち回りやすくなります。羊も生産できればカードが引きやすくなり、開拓地建てるときに交渉一回せずに済むので、さらに立ち回りやすくなりますが、流石に高望みが過ぎます。港はあれば便利ですが、なくても勝てます。

開拓地戦術と比べると、爆発力があり、生産力が高いです。また、有用な資源が多いため、中盤以降交渉しやすいですね。ただ、出目が悪い方に偏ると何も出来なくなる上、泥棒の被害にもあいやすいので、集中的に狙われると非常にキツイ状況になることがあります。

騎士賞を取らなければ勝てないというようなことはないので割合柔軟に勝ちが狙える戦術です。

勝率の高い戦術

個人的な意見ではありますが、都市戦術は一番勝ちやすい戦術だと思います。土地の配置によっては開拓地戦術が凄く強かったり、単色戦術最強のようなときもありますが、基本的には一番勝ちやすいはずです。

何故かというと、総合的な生産力が高く、序盤に交渉を失敗しなければ最終的に都市が4つ立つことも珍しくないので。あとは騎士賞をとるか、ポイントカード1+開拓地1を建てるかでゲームが終わらせられますし、泥棒に止められさえしなければ最後の2点を取るのも割と簡単です。

また、爆発力があるので最後まで諦めずに勝ちを狙えるのもポイントですね。運ゲー出来る、というのは強いです。

開拓地戦術は5〜9点は取れるものの、残り1点が足りない&カードが引けないという状況になりがちで、最終局面で他の開拓地戦術者と不毛な道賞奪い合いを制さなければならないことが大きく、詰めが甘いとしかいいようのない状態になることが多いんですよね。

開拓地戦術は決して勝ちにくくはないが、一度趨勢が決まる(道賞争いに負ける、開拓地建設争いに負けるetc)とほぼ勝ち目がなくなるのが痛いです。都市戦術よりもダイス目の影響を受けにくいが、序盤に目が偏るとかなりひどいことになりやすいですし…。

資源の評価について

麦はいずれの戦術でも必要になる関係もあり、希少な場合、数値より優先して取りに行く価値が出ます。3-11クラスのみとなると流石に出ないのでもっと美味しい土地を手に入れたほうがいいですが、4-10や5-9は他の5-9や6-8と同等と考えても問題ありません。

土は希少になりやすい産出物の一つです。ただ、道を作る以外で複数個必要となることはないので、生産量を落としてまで取る資源ではないですね。安定した木の供給があるならば別なのですが。

序盤は割合高値が付くので無理に取りに行く価値もなくはないのですが、中盤以降は割と安値でしか取引されず、手札にあまりがちになるので麦や鉄に比べるとどうしても見劣りします。

土と一緒です。出やすく使い道が少ないので、貿易しやすいという側面はなくはないです。

数値以上の価値がない資源ではあります。出やすく使い道が少なく、高めのタイルでも競争率が低くなりがちなので、貿易の種にはしやすいです。

配置数が少ないので希少になりやすいです。取っておけば街を建てるのが楽になり、相手の街が建ちにくくなるので4-10クラスの土地でも戦略的に取りに行く価値は十分にあります。序盤から街を建てられる可能性が出てくるのも大きいですしね。

とりあえず4-10以上の鉄は取って損する資源ではないので、極端に生産力が落ちるというのでもない限り初期配置で取れるならば取っておくべき資源です。