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ぼくの学習と生活の記録。

(ボードゲーム)カービィのスイーツパーティーは子ども向けに程よく運要素が採用された良ゲー

友人から星のカービィディスカバリーにハマっているのであれば、ということでプレゼント頂いたので、さっそくプレイしてみました。

コンポーネントは無難に良いですし、子ども向けが気持ちよくプレイできるように協力することで得点が伸びる仕組みになっていて、中々良いですね。ハウスルールで大人だけで遊んでも面白そうです。

カービィのスイーツパーティーのゲームの流れ

準備

各人に最初に3つのスイーツお題が配られ、それぞれその中から2つのスイーツのお題を選びます。お題にはそれぞれチョコや牛乳など、必要な材料が3~5個指定されています。スイーツには4色あり、色は最後のゲスト札でのボーナスに影響します。

ターンの流れ

自分のターンでメインボードに出ている9つの材料のうち3つを選択し、入手します。入手した材料は、3つまで延久に保持できるほか、3つをオールマイティ材料1つに変換する、自分のスイーツの材料として配置する、相手のスイーツの材料として配置することが出来ます。

相手のスイーツの材料として配置した場合、相手のスイーツの完成が進捗するのですが、その代わりに自分に得点が入ります。主の材料として指定されていれば3点、副材料であれば2点入手できます。

尚、材料には協力な効果のある「カービィ」などのキャラクター材料が4種類含まれており、取った瞬間に裏面に記載の効果が発動します。

ターン終了時にメインボードの食材が補充され、次のプレイヤーに番が回り、同じことを繰り返します。

スイーツの完成とゲームの終了

スイーツが完成した場合、完成したスイーツの得点3~7点が得られ、新たなスイーツお題を山札から獲得します。山札のスイーツお題が全部なくなり、誰かが手元のスイーツお題を作りきった段階でゲーム終了します。

ゲーム終了時ボーナス

ゲーム終了後、作ったスイーツの色×1~2点のボーナスが得られるゲスト札をドラフトします。ドラフトするのは基本3枚ですが、作ったスイーツで条件を満たすと取れる札が増加します。

ボーナス加算後、勝利点が一番高いプレイヤーが勝利します。

ゲームのポイント

自分のスイーツの完成を優先させるか、お手伝い点を入手するか

ゲームでは、常に自分のスイーツの完成に向けて材料を使うか、お手伝い点を入手するかの2択を迫られます。

お手伝いで得られるポイントは主材料であれば材料1つで3点と、非常に大きな点が手に入るので、材料あたりの得点効率が非常に高く、魅力的です。

但し、相手のスイーツ完成が進むため、材料一つ当たりおおよそ1.5点程度相手に与えることになるので、手伝った相手との点数差は相対的にはその程度しか開きません。

よって、先行しているプレイヤーに対してお手伝いする行為は、あまり有効ではなく、手伝うのであれば自分より遅れているプレイヤーを助けることが重要です。

また、スイーツを作った数が多ければ多いほど、ゲスト札でのボーナス点が増加するため、表面的には自分のスイーツの作成は得点効率が悪いように見えますが、自分のスイーツに材料を使った場合、概ね1材料あたり2点程度は確保できる設計になっています。

結果としては、やはり自分のスイーツの完成を狙っていく方が勝利に近づくゲーム性ですね。

強烈なキャラクター材料を取れるかどうか

これはもう完全に運要素になっているのですが、「カービィ」「デデデ大王」「メタナイト」「バンダナワドルディ」の4種のキャラ材料は、通常の3枚材料入手と比較し、引くだけで倍以上のリソースが確保できる仕様になっているため、たくさん引ければ問答無用で勝てる仕様になっています。

無償で追加ターンを得ているようなものなので、完全にバランスブレイカーになってしまっていますが、これは対象年齢を低くしているため、逆転要素として用意されたものですね。

子どもが遊ぶ場合の盛り上がり、という意味では、非常に良いのではないでしょうか。

感想

コンポーネントが結構良いですね

最初に感じたのは、コンポーネントの良さですね。厚紙の材料も上質ですし、ポーチに材料を入れてランダマイザ―にさせるのも、よくあるやつですが、〇です。キャラクター材料も、効果が裏面に記載あるなど、非常に遊びやすいです。

若干ルールブックの記載がわかりづらい部分がありますが、どちらかというと、ゲームの複雑性の要因もあるので、仕方がないところです。キーフラワーとか、わかりづらいボードゲームのわかりづらさよりは全然マシ!(極論)

協力するメリットが大きく、無駄ターンが少ないので、子どもも飽きずに遊べる

このゲーム、手が進まない、点が伸びないターンが存在しないので、子どもが飽きるタイミングが少なく、子どもがダレるタイミングがあまりありません。

また、「明確に邪魔をしているように見える要素がない」「協力し合うと少なくともその二人は幸せになれる」仕組みであり、余程組んで特定プレイヤーに嫌がらせをしない限り、ゲーム中の喧嘩などは発生しないような平和な仕様になっているのは非常に良いですね。

(もちろん、大人がやると、材料を止めたりできるので、別なのですが)

キャラクター材料が強すぎるが、子どもと遊ぶ分にはちょうどよい

前述の通り、どう考えてもキャラクター材料が強すぎるので、引いたもの勝ちではあるのですが、子どもと遊ぶ分にはそれぐらいの波乱があったほうが盛り上がるので、これもナイスチューンだと思います。

これがないと、さすがにちょっと子どもがワッと盛り上がるタイミングがない一本調子なゲームになっちゃいそうですしね。

大人が遊ぶ場合はハウスルール導入すれば結構遊べるのでは

大人のみで遊ぶ分には、ちょっと運要素が強いのと、せっかくスイーツが色で分かれていたり、ボーナスをドラフトする仕組みのわりには自分で作るスイーツを選ぶタイミングがほぼないので、ちょっと惜しい感じはありますね。

ただ、基本のゲーム性自体はかなり綺麗にまとまったボードゲームではあるので、少しハウスルールで調整すれば、良い塩梅になりそうです。以下、考えられるハウスルールは後述しておきます。

重ゲー化のためのハウスルール案

手番差関連

当然のことながら、ゲーム終了条件の関係上、後手番不利です。1手番当たり6~9点はほぼ見込めることを考えると、後手番にある程度の点数を与えてもいい気がしますし、初期からオールマイティ札を持っている、ゲーム開始時に材料をいくつか持っているなどのボーナスがあった方が良さそうです。

点数差にすると適性値がなんとも言えないので、手元にランダムで引いた材料を2番手は1つ、3番手は2つ、4番手は3つ保持した状態で始める、ぐらいがいいのかもしれません。

キャラクター材料関連

これはどのように調整しても引いたもん勝ちなので、基本的に抜く以外の選択肢がない気がします。

スイーツお題関連

補充時に山札から1枚ランダムに引くだけだと、色を集めることや、手元の材料に応じた選択をすることも出来ないので、例えば2枚引いて1枚選択するようにすると、ボーナスの得方などにコントロールの余地が生まれて良さそうです。

もしくは、常に1枚オープンになっていて、山札から引くか、オープンのお題を入手するか選べる、とかですかね。そちらの方が、材料の方もコントロールの余地があるので、面白いかもしれません。

ゲスト札関連

ゲスト札が最後にドラフトのみの場合、スイーツお題をある程度選べても指針もクソもないので、最初にランダムに配布された3枚のゲスト札から2枚伏せて手元に持っておき、残りは最後にドラフトなどにした方が良さそうです。