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遊びと生活と学習の記録。

(ボードゲーム)レース・フォー・ザ・ギャラクシーの攻略メモ

通称、宇宙サンファン。サンファンライクのナイスなゲームで、ドミニオンに似た回しやすさや中毒性がある。多分リアル+一人回しの回数が28時間200戦を超えたので、いろいろメモする。感覚はかなりサンファンに近い感じで、サンファンで強い人はこれも強いと思う。

なお、一番バランスの良い拡張1入りを想定してます。拡張2まで入るとバランスが悪く、運ゲーっぽさが増す。mtgでデッキ枚数が増えたときみたいな。

それぞれのアクション

基本アクションで重要なのは、DevelopとTrade。前者はコストが大きめで-1コストが大きい&往々にしてDevelopしたい人は少ない。

Trade

Tradeは高品質Windfall物件を相手のSettleに合わせて打てればテンポ的には最強だし、大量にカードを得る手段は基本的にTradeだけ。

手札が尽きたターンにTradeを選ぶようではテンポ損が厳しいので、Tradeで常に手札補給しながらか、コストを踏み倒す手段を利用していきたいところ。

Settle

Settleは「このターンにSettleが起きないと困る」タイミング以外では選ばなくて良さそうな気がしてならない。

もちろん、弱い行動ではないが、ほかの人にやってもらえるならそちらの方が良い。全員がこのスタンスでもゲームが進まないだけなのでそれほど問題ではないし。

Produce

Produceは基本的にテンポ面でもコスト面でも損が大きいアクションなので、場が整うまでは自分からやりたくはない。

とはいえ、みな同じ気持ちなので、結構微妙なところ。自分の土地が緑以上で他の人がProduce+ドロー土地を持っていなければ自分から積極的においても。初期がエイリアンワールドだと大変なのはProduceを選ぶ必要があるから。

+1/+1

+1/+1は何かカードを探す際には必要になる行動。全体の益になる行動なので、かなり微妙。サンファンと違って大量カードをTradeで容易に取得出来るので、3枚見る行動はそれほど強くないのです。

とはいえ、軍事系で軍事系カードが足りない場合だったり、Settleでたてたいけれど残したいカードがある場合などはロスを覚悟で選ばないといけないタイミングがある。

軍事系ワールドが弱いのはこのアクションを天和スタートでない限り選ばないといけないから。初期緑windfallワールドが強いのは+1/+1を選ばなくて良いから。
+5は弱い行動なので、選んだら負けぐらいの気分でいていい。使うとしたらDoomsWorldスタートで移住先を探す時ぐらい。このときばかりは使っていい。

色と土地

青は独占出来れば強い色。2コスト土地の青Trade+2ドロー土地や、3コストWindfall土地得点ドロー売り場付きなんかは普通に強すぎるぐらい強い。

3つ青生産土地建てて6コスト青Develop建てた段階で2ターンに1度6点と3枚とかね!大体2コスト以下で生産土地が建つのもテンポ面で強い。
茶も独占出来れば強いし、独占出来なくても十分強い。売り場の多さも強み。アルファケンタウリスタートなら独占勝利を狙いたい。

青の茶Trade+2ドロー土地を合わせるとなかなか。New Earthや帝国土地はコスト踏み倒しで建てたいところ。

緑は独占出来れば最強だが、なかなか難しい。Windfall土地が多く、軍事土地も多いので軍事含みでTrade乱打しながら早期勝利を狙う場合には適した色。

+2軍事Developか交渉スペシャリストDevelopは欲しい。売り場が少ないので、無色土地の利用を視野に入れる必要があるのが難、5コスト生産+2ドロー土地は半端でなく強い。

黄色

黄は独占勝利はほぼ不可能、成功すれば確定で勝利(1回だけ成功して65点で勝利したことがあります)。基本的には軍事でつまみつつだったりでTrade益狙いで頑張って建てる感じになる。

交渉スペシャリストが効かないのもキツイところ。エイリアンおもちゃ工場はキチガイじみた性能なので、是非建てたい。

無職

無色は基本的には売り場か得点用。高得点売り場土地は当然強いし、Trade+ドロー手札捨て得点×2の建築物なんかも洒落にならないぐらいの強さがあったりする。

弱いのは特定土地コスト軽減土地ぐらいで、ほかは割合使いどころがあるものがそろっていたり。軍事で高得点建物をSettle連打出来れば勝利は近い、というかそうでないと厳しい。

Develop

軍事系Developは軍事に偏る気がないのであれば+2軍事Deveか交渉スペシャリストだけでいい。基本的に軍事Deveは得点効率悪いので、軍事でもりもりと行く場合以外は一般土地コスト-2Deveの方が圧倒的に使いやすい。

基本的には軍事Develop1つと一時強化Developで高軍事土地を取って軍事力を高めていきたいところであるよ。

Developコスト-1は1コストの割にはやるナイスアイテム。とはいえ、これを建てているタイミングがあるかといえば微妙。Develop時+1ドロー系建築は建てたら負け。Develop系ボーナスの6Developは結構微妙どころがそろっているのでアレだけれど、頑張れば勝てなくもない。

茶系Developに代表される生産がらみのDevelopは自分のカラーに合うものはそれなりの効力を発揮するので是非建てたいところ。土地系ボーナスの6Developで強いのは形になりやすい青、茶、Windfall、通常生産辺り。特にWindfallはほとんどの戦術と相性が良く、引くだけで勝てるぐらいの最終兵器。

複数6Developで効果を発揮しやすい組み合わせは次の通り(横に並んでいるのが相性が良い感じだと思ってもらえれば)。青-通常生産-茶-Windfall-軍事&緑-その他Deve系

勝ち筋の見極め方

まずは色から。単色気味で行けるならそれで、6Developで合致するのがあればその方向に一直線にすすめば良い。行けなさそうであれば、無色土地含みでのパターンを視野に入れながら、Windfall土地気味か、それとも生産土地気味かで決め打ち。

もちろんバランスを取る必要はあるが、Windfall6Deveだったり通常生産6Deveを引いたときに中途半端だと勝てないので。
軍事は1ターン目に軍事Deve+軍事Settleの流れが出来そうならば軍事系で直進、出来なさそうならば軍事つまみつつの生産系に行く。

軍事はスタートダッシュ出来ないと勝てないし、軍事つまみつつの生産系はバランス良く戦えるのでなんだかんだいっても勝てるアーキタイプ。

軍事で行くのであれば、相手のSettleにTradeを合わせる動きをやる必要がある。あとは×2SettleのDevelopでもりもりと建てて早期勝利狙うか、Windfall6Deve勝利を狙うか。
生産+×2で8点以上取得出来るようになったら、それを繰り返すだけでも十分。6点だと少し厳しい。

あまり早期に生産+売りループに入ると6Deve差で負けるので、ある程度場が整ってから、あるいは場合によってはTradeなんかもして整えながら、という動きは必要。