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ぼくの学習と生活の記録。

(ボードゲーム)サンファンの真面目な攻略(アクション評価・建築物評価・ポイント集)

Twitterで局所的にサンファン(拡張なし)が話題になっていたので、2009年頃自分が最もサンファンが強かったであろう時期に書いたガチ目な攻略メモを発掘してまとめておきます。誰得感すごい。

(でも、当時の自分、やりこみすぎてサンファンは異常に強かった自信があるので、サンファン勝ちたいという奇特な人の役には立つはず。

尚、アプリでCPU相手にやる場合は、生産施設が異常に強くなったりするので、ゆるい場だと建物評価は少し違う結論になるかもしれません。また、複数の記事をサルベージして整理したので、矛盾や攻略深度に差がある可能性があります。)

アクションの評価・ポイント

建築

  • 建築コスト-1出来るが、建築コスト-1をするよりも金鉱などを選んでカードの選択肢を増やした方が良い。
  • 選ぶべきなのは、流すと自分が建てられなくなるor自分が建築すれば誰かが建てられないとき。建築数で優位に立つために使う。
  • みんな建つ状況なら基本的に流してしまっても問題はない。
  • 図書館がある場合は終盤でも積極的に選ぶべき役割になる。まあ金鉱の方が強いんだが…。

金鉱掘り

  • 自分のみカード+1。短期的には凄く強いんだけれども、長期的に見るとそこまででもない。
  • 伝えにくいんだけれども、個人的には受動的に選ばされる役割といった感じ。勝ちに行くための一手にはならないというか。
  • 金鉱を建てている相手がいる場合でも特に気にする必要はない。
  • 図書館を建てていると非常に強い。

監督

  • 生産施設2つに生産物を置ける。瞬間的にカードを増やすためには生産物2つ売りが一番良いので、長期的に見ると強い手。水道橋があれば選ぶ必要性はほとんどなくなる。
  • ただ、シルバーとか、他と比べて同等以上の生産施設を持ってないと仕方がなくはある。シルバー+タバコ以上orマーケットがあると凶悪なカードリソースに。
  • 生産物をためておいて意味があるのは3つまでで、それ以上ため込む必要性は薄い。

商人

  • 生産物2つを売れる。瞬間的に大量のカードを得るには一番良い。重い建築をする直前に使いたい。カードを探る代わりにも使える。
  • 終盤になればなるほど強くなる役割。計画的な監督を。
  • 全員が制限いっぱい持って開始するターンの最初に2枚売りが出来れば、そのターンは勝ち。かなり重い建築をしても、将来的な建築対象&資材を次のターンに持って行ける。(走りすぎると建築スキップされちゃうかもしれないけど)

参事会

  • 5枚のうちから1枚引ける。運要素を減らし、能動的に勝利を目指すには絶対に必要な役割であり、サンファンの肝。参事会を甘く見ていると負ける。
  • 知事官舎があると非常に強くなる。ほとんど毎ターン+2みたいなもの。自分以外に知事官舎があると使いづらくなるが、それでも積極的に選んでいかないといけない場面というのはある。
  • 序盤でキーカードを入手しておくことがどれだけ安定した勝利につながるかというのを考えると、おろそかに出来ない。終盤で参事会選んでもろくなカード回ってこないしな!
  • 次に建てるものがないときに選ぶのは当然として、個人的には次の次に建てるものがない場合にも参事会を選んで探りに行って良いと思ってる。

それぞれの建物の評価・ポイント

生産施設編

インディゴ
  • 1コスト1点。コストに見合う効果と得点だが、最低ランクすぎる上に不必要。まあ普通に考えてギルドホール建つ場合以外建てないよね、というカードではある。
  • ギルドホールと鍛冶屋があると0コスト3点に。やばすぎる。ギルドホールがある場合にはシルバーと並ぶ重要カード。集めよう。
  • 積極的に礼拝堂に埋めても良いかもしれない。
サトウ
  • 2コスト1点。生産効率が非常に悪いことで知られる素敵カード。得点効率も悪いのでサトウ=負け組と言っても過言ではない。
  • ギルドホールがあるときのつなぎとして使うぐらいしか価値が見いだせない。終盤になると余るカードの筆頭。
タバコ
  • 3コスト2点。ほぼ2枚のカードを生み出し、かつ得点効率も高い。序盤のみなら劣化知事官舎ぐらいの性能はある。まあ、紫戦術ならタバコより思い切ってシルバーを建てたいところだが…。
  • ギルドホール+鍛冶屋がある状態だと案外建たない。インディゴとシルバーが優先され、合間はサトウしか建てられないからか?
コーヒー
  • 4コスト2点。タバコより1コスト高い分だけの生産能力増加は見込める。が、得点効率なんかを考えるとあまり建てたくはないカード。4コストは重いのよ。
  • サトウよりはかなり有用だが扱いは大体サトウと同じである。
シルバー
  • 5コスト3点。間違いなく最強の生産施設。「これでかつる!」と叫べるレベルで生産力に差が付くので余裕があれば是非建てたい。というか余裕がなくてもどうにかして建てたい。得点効率も良い。
  • ギルドホールで勝ちを狙うときにも重要だが、むしろ紫戦術でこそ有用な気もしないでもない。紫戦術でシルバーが建っていると、明らかに止められにくい。

1コスト紫建物

鍛冶屋
  • 生産施設建設コスト-1はでかい。ギルドホールと組み合わさると恐ろしいことに。インディゴがただでほいほい建つのはなぁ…。
  • 紫でもひとつぐらいは生産施設を増設しないといけないので、つなぎとしてつくっておくには悪くない。
  • 1コスト紫は石切場と家具で完全に手札枚数を変えずに建築できるので、とりあえずのつなぎ用として確保しておくには最適である。
金鉱
  • 金鉱実施時にランダムで重複がなければカードゲット。最序盤に建てて最後まで回して1枚手に入ればいいほうかな…。あてにはならない。
  • ただ、成功すると高確率で6コスト紫を回収できるので、一回発動するだけでも十分なインパクトである。
  • とりあえずのつなぎに是非。
資料館
  • 特に建てる意味はなし。知事官舎があることを考えるとあまりにも微妙すぎる効果。
  • ただ、腐っても1コスト紫建物なので、つなぎで建てることはある。

2コスト紫建物

井戸
  • 2枚以上生産できれば1枚回収。これまた微妙な効果。
  • 能動的に井戸をコンボに組み込もうとすると構成カードが微妙すぎるので得点的に負ける。
  • 1コスト紫がない場合のとりあえずのつなぎ用にとっておくぐらいしか使い道が…。
屋台
  • 2枚以上売ることが(以下略)
  • 能動的に屋台をコンボに(以下略)
  • 1コスト紫が(以下略)
闇市
  • 生産物を建築コストとして使える。強いような気が一瞬するが、割に合うのはインディゴぐらいで、生産物を建築コストにすると手札の循環が止まるのもあり、良い結果にならない。
  • かなり努力して試してみたけど、やっぱ使えないカードという結論。
  • 1コスト紫が(以下略。
クレーン
  • 立て替え建築物。枚数が少ない時にあると選択肢が広がるが、自分有利に建築差が生まれているときにしか活用できないため、使って勝つときは使わなくても大体勝ってる盤面な気もする。
  • とりあえず建ててあとで高コストを建てるって使い方もあるけれど、それもまた建築差が活かされないしな…。
  • まあ建て替え可能な紫2コストということでとりあえず建てるには無難な建築物である。紫なら建てるだけでボーナスがかなりあるしな。
交易所
  • 2枚売りが可能になる。水道橋が建っている場合にはなかなか使えるカード。水道橋がないor自分から監督しにいくメリットがない盤面ならゴミでしかない。
  • 2コストでとりあえず建てる系の中では比較的優秀なので、活用したいところ。場面は限られるが、水道橋を流れで建ててしまったときは思い出してみるのも悪くはない。
救貧院
  • 手札が0枚か1枚で1枚ドロー。強いと言えば強いんだが…。そもそも活用するのが難しいうえ、6コストを引いてしまった場合活用しにくさがさらに上がる。
  • 個人的にはあまり好きではない。活用を模索中ではあるけど、サンファンで強い行動を取ってると効果が発動しないので、使いづらいというのが自分での一応の結論。建てずにすむなら建てなくて良い。
  • それでも、ほぼ落書きみたいなことしか書いてない他の2コストよりは大分強い。

3コスト紫建物

家具製作所
  • 紫を建てると1枚引ける。紫戦術のキーカードのひとつ。凄く強い。実質建築コスト-1。カードを循環させられるという意味では石切場よりも強いと言えなくもない。
  • 紫の優先順位は知事官舎>石切場>家具製作所と覚えておけばたぶん間違いない。
  • 石切場の方が重く、あとのカードを建てやすくなるので石切場と家具が建てられるなら石切場を優先したい。
知事官舎
  • 参事会で引くカード数+1。3コストでこの効果は強すぎる。名実ともに最強の建物であることは間違いない。ほかの3人が知事官舎を建てた状況とかはかなり悲惨…。
  • まあとりあえず紫戦術で引いたらすぐに建てるべし。
  • ただ、ギルドホール戦術で建てるかどうかは微妙なところ。ケースバイケースで。点数考えると必要ないときの方が多いような気もする。
水道橋
  • 監督+1。強そうに見えて意外に活躍の機会がない建築。インディゴ+タバコ程度だとちょっとなーという。
  • 紫オンリーで行くならそこまで狙って建てる必要がないし、ギルホ戦術でも水道橋建てるならインディゴでいいやっていう。マーケットの存在もあるしなー。はまると強いんだけど…。
  • 3コスト2点なので得点効率的な観点からとりあえず建てるというのは十分あり。
  • コンボで夢がひろがりんぐだが、総得点が低くなりがちなので狙う価値はまったくない。
  • 12枚まで持てるようになる。が、12枚まで持ててもあまり良いことはないので効果的にはかなり微妙…。手札調節するのは簡単だし。手の中に埋もれさせる目的なら後腐れのない礼拝堂の方がいいし。
  • 6コストや5コストで後半使いたいものが沢山ある、という場合なら使えるかもしれない。凱旋門シリーズ集めながらプレイできるというぐらいか?
  • 得点効率的に3コスト2点として建てる建築って認識。
礼拝堂
  • 埋めると1点。序盤に建てれば建てるほど点数が伸びる余地が増えるが、序盤から埋めると展開が厳しくなりがちである。扱いが難しい。5軒目以降に建てるのがベター?
  • 相手に渡したくないカード(インディゴ、シルバー、6コスト…)を封印しつつ、手札を回せるというのがポイント。まあ、塔も礼拝堂もない場合でも、そういう邪魔はしなきゃ勝てないのだが。
  • 案外紫だとほかに良いカードが沢山あるし、ギルドホール戦術の方が出番がある印象もあるする。
  • 大体5〜7点ぐらい埋まるイメージ。

4コスト紫建物

マーケット
  • 売り値+1。強いんだけど、後回しになってしまうカード。いや、だってギルドホール戦術なら正直いらないし、紫なら石切場とか家具製作所とかあるし、あと一枚出してシルバーの方がいい気もするしなー。4コスト2点なのが躊躇する要因。タバコ建てるよりは確実に良いのだが。
  • 周りのプレイヤーを見る限りではマーケットは非常に高評価だが、個人的にはあまり使う機会がない印象。
石切場
  • 紫建築コスト-1。見てわかるように非常に強いカード。まあ6枚目までに建てないとあまり意味がないので、旬は短い。家具製作所と石切場で紫建築コストを大きく節約出来る。
  • ギルドホールを引いても引かなくても勝ちに行ける紫戦術が好きな自分的は大好きな建物ではある。石切場は掘って探してもいいかもしれないとまで思ってたりする。
  • 建築コスト-1と建築後+1の違いは「手札を1枚余分に残せる。建てる機会が増える」と「新しいカードを一枚掘れる」の違い。計画的に作るパーツがそろっているなら前者の方が断然強い。

5コスト紫建物

図書館
  • 各種特権の効果が二倍。建築と金鉱掘りがすごく強化される。参事会も地味に強くなるが、コストの割には効果が薄い気もする。
  • 手札から5枚(図書館も入れて実質6枚)捨てて建てるのは計画的なプレイを阻害するので結構厳しい。かといって余裕がある後半に建ててもあんまり意味ないし…。
  • 序盤にほかに手がないときにかなり頑張って建てる印象。石切場、家具、知事官舎、シルバー(あとはマーケットあたり?)がないときにあれば建てる?同じ5コストならシルバーの方が強い。
  • 図書館に頼る=かなり負けムーブに近いし、勝ちが近い人が図書館を建てると何をやっても止まらなくなるので、個人的に毛嫌いしている部分はある。

6コスト紫建物

ギルドホール
  • 生産施設×2点。Theサンファンであり、すごくつよい。初手にギルドホールと鍛冶屋があったら「これでかつる!」みたいな気分になれる。
  • 生産施設2つでも6コスト4点なので十分紫でも建てる余地あり。バランス良く使える。
  • つよすぎてなんともいいがたいなぁ。2枚しかないので、引ければ他のプレイヤーの勝ち筋が潰れるし、間違いなく勝てる確率が上がる。
  • 尚、鍛冶屋とインディゴが初期手にあるからといって、ギルドホール引くことを夢見て生産施設祭りは夢見がちすぎるのでやめた方が良い。基本は紫重視バランス戦術でギルドホール引いたら生産施設に軸足を少し移す感じで。
市役所
  • 紫×1点。つよい。紫戦術の核。
  • でも市役所単体での紫戦術だとギルドホールにほぼ確実に負けてしまうので、礼拝堂か宮殿、凱旋門シリーズで得点差をつけないといけないのは意識するべき。
宮殿
  • 4点につき1点。地味だけどめちゃくちゃ強いんだよなー。32点あれば+8点入るわけだし。凱旋門より圧倒的に楽。ギルドホール+宮殿とか鬼。
  • それだけではキーになり得ないだけに、序盤に手に入れたときに扱いに困る。当然、とっておけるなら取っておいたほうがいいんだが、計画的な建築が難しくなるし…。思い切って捨てちゃうことも多い。
凱旋門
  • 凱旋門シリーズ1枚なら4点、以降2点ずつプラスで3枚あるときは最高で8点。正直、凱旋門自体はそれほど強くない。が、4枚そろった場合は計20点になるので脅威。凱旋門よりむしろ騎士像や勝利記念塔の得点効率が怖い。
  • まあでも6コストの中なら一番弱い。2枚+凱旋門ですら建てるのしんどいからなぁ…。

凱旋門シリーズ

彫像
  • 3コスト3点。ちょっと効率が良いぐらいの普通の建築。煮詰まってくる終盤に建てるにはちょっと大きさがたりない。
  • もちろん、1コスト1点の効率はすごいのだが、3コスト2点が標準な中で言うと、凱旋門があるとき以外ではそこまでのインパクトはない。
勝利記念塔
  • 4コスト4点。このクラスになるとなかなかの威力で、盤面の得点計算が僅差で狂いかねない。建てられるなら建てておきたいし、封印対象にもなり得るレベル。
騎士像
  • 5コスト5点。地味だけどこの得点効率は脅威。中盤から手の中に残しておくぐらいしても良いかもしれないレベル。
  • 盤面の見た目よりも得点が伸びている場合、大体騎士像が建っている。

プレイのポイント集

戦術:ギルドホール戦術

  • 鍛冶屋→タバコorシルバーさえ出来て手元にギルホあるなら、もう半分ぐらい勝ったようなもの。
  • 途中に参事会で鍛冶屋を探しても良いぐらい。インディゴ&シルバー&宮殿掘りのついでに。
  • 礼拝堂も強い。序盤から埋めていける。
  • もちろん、ギルホないのに決め打ちすると大体握られて死ぬ。

戦術:紫戦術

  • 何もないときはとりあえず紫系。
  • 2つ先の建築まで考えて動くと、滑らかに建築を展開できる。
  • シルバーがあるとさらに止まらないが、鍛冶屋を建てていないと手札5枚捨てが痛すぎる
  • 礼拝堂を稼働させるのは少し辛い気がするが、中盤以降なら埋められる。
  • ギルホよりマシだけれど、一色に決め打ちすると市役所が握られてて死ぬケースが多い。

初手判断:初手にコスト6建物がある場合の方針

  • ギルドホール→ギルホ戦術、鍛冶屋探し
  • 市役所→紫戦術、家具製作所、石切場探し
  • ギルホも市役所も両方ある→両方抱えて頑張る
  • 凱旋門→邪魔なので捨てて良し
  • 宮殿だけ→戦術は定まらないが、勝負が決まる札なので出来れば取っておく

初手判断:コスト6建物がない場合の初回建築方針

  • 知事官舎がある→建てて参事会で様子見
  • 石切場や家具製作所がある→とりあえず紫戦術方向に決め打ち
  • タバコやシルバーがある→建てて後の目を見て動きを決める
  • 金鉱、鍛冶屋、救貧院しかない…→有効に機能する可能性もあるので、とりあえず建てるだけは建てる。鍛冶屋はギルホが運よく引ければ勝ちに近づく。
  • 図書館、マーケット→動き出しが若干遅れる上、丸裸になるのであまりおすすめしないが、段々効いてくるので悪くはない
  • 礼拝堂→建てると死ぬので建ててはいけない

その他のポイント

  • 結局早めに6建物を入手しないと握りつぶされて終わるので、頑張って掘るしかない。
  • 建築差を作る&作らないプレイを!
    • 常に手札の枚数は意識する。
    • どこでチャンスが来ても作れるように、手札枚数を調整しながら。
    • 建築差が2あれば大概勝てるよ。多分。