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ぼくの学習と生活の記録。

(ボードゲーム)テラフォーミングマーズの攻略メモ 全般編

テラフォーミングマーズ(steam版)の感想 の続きです。環境としては、Steam版の4人プレイでCPUはexpert(強い)設定、企業時代(全資源産出ゼロスタート)、基本マップ、ドラフトバリアントありです。

企業編、個別カード編を書いたので、少し加筆しました。

(ボードゲーム)テラフォーミングマーズの攻略メモ 企業編 - teke teke my life

(ボードゲーム)テラフォーミングマーズの攻略メモ 個別カード編 - teke teke my life

前提としてのCPUの動きの問題点

Steam版のCPUはそこそこちゃんとプレイしてくれるのですが、以下の問題点があるので、この記事ではその影響を受けた内容にはなっています(多少、想像で加味はしますが…)。

  • 他プレイヤーのケアはしない(ドラフトでのカット、タイル配置、ボーナス獲得など)
  • 青アクションを優先処理する、必ず2回行動する(手番待ちをしない)
  • 飛行船/zeppelinなど、将来強い都市参照カードのピック順位が割と低い
  • 動物カード(熊、魚、鳥、小動物)のピック順位が異常に高い
  • Business partnerなどの「カードを1枚見て購入するか選べる」アクションで必ず購入する

結果的に、「温度上昇時の熱量ボーナスを入手しやすい」「動物カード系のボーナスカードの評価が下がる」「緑生産力を下げる効果が飛んできやすいので緑化戦略がデバフされる」「強烈な都市参照カードが入手しやすい」「木星系コンボを妨害されない」などがあり、環境としては歪んでいます。

基本的な戦略

MC生産力(TR含む)を上げるのが基本

選択肢が色々とあり、迷うと思うのですが、基本的に中盤まではMC生産力をどう効率的に上げていくかに尽きます。テラフォーミングマーズは2回行動までを何回でもできる仕様なので、MCがあるだけ行動が可能であり、汎用性の高いMCは序盤ー終盤の全てのタイミングで基本的に効果的に使い切ることができます。

なので、中途半端に緑生産力を上げるとか、熱量生産力を上げるとかよりも、MC上げた方が強いケースが多いです。

MC生産力の上げ方(アクション選択の目線)

最低ラインは基本プロジェクトの温度上昇で、14MCで1TR獲得できます。さすがに基本PJで上げるのは弱いのですが、基本PJで14MC払えば1TR上がることは判断軸として持っていたいところです。

ここから比較して、どれぐらいメリットがある行動なのか、を比較していくのがポイントです。それよりも弱い行動(後につながるものはともかく)をするよりは、温度上昇させた方が強い説は普通にあります。

例えば、基本プロジェクトの水生成は18MCですが、右上の水予定地に配置する場合の2枚ドローは6MC+αの価値ですし、右下のチタン2つは6MCの価値があるので、実質的にはTRを1上げるのに12MCしかかかっていないので、温度上昇と比較して強い行動になります。

アステロイド系の温度上昇や水発生の効果を持った赤イベントカードは一見使いどころがわかりづらいですが、TR上昇という観点では効率が良いカードが多いです。例えば36コストで水2、温度上昇2のカードがありますが、水の配置ボーナスも含めると33コストぐらいで4TR上がるので、8MCで1TR上がる悪くない行動だったりします。

緑生産力増加や電気増加、熱生産力増加の基本ではない個別PJについては比較しづらいのですが、いつの段階でTRに繋がるか、何ターン投資が眠るかを比較した上で考えると、買ってプレイすべきカードなのかの判断が付きやすいかもしれません。感覚的には、2T後までにTR・MC生産量が上がらない場合、序盤にプレイすべきではありません。

MC以外の各資源の生産力について

建材とチタンは強い

建材とチタンに関しては、用途が若干限定的な代わりにカードのプレイコストとして高効率で使えます。多少の制限があるとはいえ、対象のカードは多く、強力なものが多いので、生産力上げておいて腐ることはほぼありません。最終的にはawardのminingでも勝負できます。

特にチタンは1つあたり3MC相当で使えるため、チタン3産出程度持っていると、25-30コストの星タグカードを無造作に使えるようになり、戦略の幅が非常に広がります。VP付きのカードも多いため、都市緑化中心の場合にも、とりあえず増やしておいて全然問題ないですね。

チタンの強さもあり、チタン特化企業であるPhobologは特化しすぎていて弱そうに見えて、実は中堅の上位ぐらい強い企業な気がしています。

都市は増えないが、チタンさえあれば、TRもVPも増えるしawardも取れてしまうのだ

緑生産力向上はかなり弱い

ゲームのテーマからすると緑を増やすカードをプレイしたくなりますが、緑を劇的に増やすカードはコストは高くないもののプレイ要件が厳しく、8個貯めて漸く緑化1つになるという遅さがあるので、あまり強く使えません。

中盤に生産力を増やせば他のプレイヤーの動物によるアタックで生産力はゴリゴリとなくなり、終盤になるとむしろMCで緑化した方が早い、みたいな状態になります。エコライン(初期生産力2、7緑で緑化可能な企業)でもない限り、あまりおすすめできない資源です。

尚、水が早期に6ぐらいまで増える環境であれば、緑生産力を一気に上げることも可能ですし、植物タグ集中プレイ後の究極兵器である昆虫カード(植物タグ1つにつき緑生産力1上昇)まで早期にプレイできれば、多少動物で攻撃されたとしても、圧倒的な速度で緑化出来る可能性はありますので、引きと展開次第ではありますが。

電気生産力は必須。安めに調達したい

電気生産力は電気によるアクションプレイ、電気生産力のカードプレイ時コストとしての使用と、必要な機会が多いので、いずれにしても3-4程度は増やす必要にかられます。

なので、必ず上げないといけないものではあるのですが、基本PJでのコスト11はかなり重いので、電力生産力が増えるカードや、基本PJのコスト軽減、青カードのアクションなどで1電力あたり8コスト程度で調達したいところです(とはいえ、電力を効率的に上げる方法は少なく、11で調達せざるを得ないことは多いのですが…)

また、4電力あると毎ターンMC消費なしで酸素TR+αを獲得できたり、6電力あると毎ターン2VP獲得できたりと、強烈な効果がある割に使えるプレイヤーが少なくて安いカードが結構あるので、電力が安く調達出来る状態(科学タグのプレイ数が多い、企業が電力会社他)であれば、意識的に電力の消費を意識するのも良いです。

(中堅の弱い寄りと言われる電力会社ですが、正直、そんなことねぇんじゃねーかなーと思っていたりします。雑に使って強い企業ではないのはそうなのですが。)

熱量生産力upは4で十分

熱量生産力up自体が限られるので、あまり選択肢として挙がることもないのですが、熱量はawardもあるものの、ヘリオン以外の企業では、基本的には温度上昇アクションにしか使えないので、あまりあげても仕方がありません。

ただ、温度上昇時の熱量生産力ボーナスなどもあり、タイル配置しつつ熱量生産力4などがある関係で、一定の生産力が確保しやすく、TR向上につながりやすい資源ではあるので、ほかに優先するものがなければ、とりあえず4ぐらいまでは上げられるならあげても良いかなーとも思います。4あれば2tに1回は温度上昇でTRが確保できます。

TR以外のVPの稼ぎ方

盤面点(都市と緑化)

都市は周辺の緑化につき1点、緑化はそれ自体の得点で1点あります。都市の緑化点はオーナーに関わらず発生するので、相乗りするタイミングがあれば他のプレイヤーの緑化に相乗りするのが良いです。

反対に、緑化をたくさんする場合には相乗りされづらい都市の配置も重要です。都市は都市の周囲に建てられない(ノクティス市とunbalance cityを除く)ので、自分の緑化による都市点ボーナスを2点以上取られないように都市の配置で潰すのがオススメです。

尚、都市と緑化を両方自分でやるには猛烈にMCを必要とするので、あまり排他的な得点の取り方に固執せず、他プレイヤーと緑地を分け合いながら、milestoneや awardの獲得やvp付カードなどで差を付ける方が安定します。

(クレディコーなど、特定企業で確りMC産出を上げられた場合、両方自分でやれる爆発力がありますが…)

milestone(称号)

条件を満たすと8MCで購入できる milestoneは5vpという非常に高い得点が加算される重要なポイント源です。milestoneの条件達成の動向は自分が取れそうか見ておく必要がありますし、取れるなら逃さずにきちんと取っておく必要があります。

尚、milestoneの5つのうち3つまで先着順で購入できますが、基本的には都市3つ、緑化3つ、建物8プレイが先に埋まるので、TR35と手札16が埋まることはまずありません。

あまり想定できないですが、3つとも取られると流石にしんどいので、盤面動かしてるのが1人で都市と緑化が取られてしまう場合は建物8プレイぐらいはケアする必要があるとは思います。

ただし、都市と緑化両方取られそうな場合に無理をして止めにいくよりは、割り切って終盤以外は都市にも緑化にもタッチしない方が強いので、打ち筋を大きく曲げてまで阻止するものでもないかとは思います。

参考ですが、TR35を取ろうとする場合は、アステロイド系を積極的にプレイしてTRを上げるとぎりぎり間に合います。また、手札16はAIセントラルなどの青アクション系ドローソースを序盤に複数用意した場合、カードをプレイしきれない関係で、一時的にその枚数に到達することがあり、取れたりします。

award(褒章)

awardはmilestone同じく先着順で3つまで購入が可能ですが、milestoneとは異なり、購入者に関係なく、最終的にその条件のトップに5vp、2位に2vpが加算されます。また、購入必要額が8MC→14MC→20MCと増えるのもポイントです。

設定されている条件は、置いたタイルの数、MC産出量、科学タグのプレイ数、熱量、建材とチタンの合計数の5条件です。条件を見てもわかる通り、タイルの数以外はひっくり返すのが比較的困難です。尚、都市緑化をメインの得点源にする場合、タイル数とMC量以外はそもそも伸ばしづらかったりします。

参入障壁が生まれやすいものでもあるので、早めにこのまま行けば絶対勝てるものを安いうちに抑えておくのも悪くはないですね(状況にもよりますが)。

青アクションカード上のリソースに応じたVPポイント

動物や微生物などの青カードには、アクションや条件誘発でリソースを積み、リソースの分だけvp換算されるカードがあり、プレイ条件が緩いカードはおおむね1ラウンドに0.5点、プレイ条件の厳しいカードは1ラウンドに1点程度稼いでくれます。

見た目ではかなり得点効率が良く見えるのですが、実態としては1枚あたり2、3点程度が関の山なので、よほど多数を稼働させる場合を除けば、補助的な得点手段と思っていた方が良いです。

(なによりも、動物は酸素上昇が先行した場合、動物リソースを毎ターン奪うカード(熊)が早期にプレイされてしまうので、余計と当てになりません)

尚、序盤ー中盤にプレイされるペットはその中でも別格です。熊の影響も受けず、追加のリソースも要求せず、最低でも4点以上稼いでくれます。

カードに付与されているVP

最後に、カードに単純に付与されている基礎点があります。大体が1点ですが、タイルやタグを参照するものもあります(青カードのリソースを参照するVPもこれに含まれますね)。

特に木星タグのカードは2点や木星タグ分点数などが多く、集めると相当な点数になります。木星タグカードはチタンが特化して増えがちなので、次の木星タグカードを連打することが容易で、20-30点ぐらいポンポンッと増えたりします。

都市緑化をほぼ行わなくてもTRとカードのVPとaward独占すれば得点が伸びたりもするので、わかりやすく盤面に強い企業以外(チタン企業とか)を引いたときは意識的にカードプレイ得点を積み上げるのも悪くはありません。

各タグで覚えておくべき点

都市

都市タイルを置くカードに付与されている補助的なタグです。参照しないので意味はありません。

建設

建設タグがあるカードは建材を消費することでコスト軽減が出来ます。milestoneで建設タグ8個という指標がある他、建設タグカードの効果をコピーするカード、建設タグ/2分MCを増加させるカードがあります。milestoneの3枠目の争いで重要なので、周囲の数をある程度見る必要があります。

都市系カードなど、さまざまなカードに付与されていますが、有用なカードは早期にプレイされてしまう関係もあり、終盤は建材消費に困ることがそこそこ発生します。

星タグがあるカードはチタンを消費することでコスト軽減ができます。加えて、星タグのカードをコストを-2軽減するカードが複数枚あるため、コストが重いカードでも、星タグが付いている場合はプレイが容易です。コストが重いカードが多い関係もあり、建材系カードと比較すると終盤でも有効牌が回ってきます(このへん、チタン強い理由です)

自分の星タグを参照してMCを増やすカードが1枚存在するほか、相手の星タグを参照してMCを増やすカードが存在します。

イベント

一過性の効果を示すタグです。いくつか参照するカードがあるのですが、参照するカード群はあまり強くないです。企業:惑星間シネマティックスではプレイ時2MCキャッシュバックがあるため、意識することになります。

木星

木星タグを参照してVPを計測するカード、参照してTRを上昇させるカードが存在するので、集めると強いタグです。自分が集めていない場合にも、下家が集めている場合はカットしていく方が良いです。

星タグもついているものが多いので、チタンがあるとプレイが容易になりますし、そもそも木星タグ自体がチタン生産力アップ付きが多いので、しり上がりにカードプレイが連鎖していくのが強みです。

地球

参照してMCが増えるカードが2枚ある他、地球タグカードのコスト軽減を行うカードがあります。企業:テラクターでコスト軽減ボーナスがあります。MCを増やす効果のあるカードが多く、有用性は高いのですが、数が多くなく、どれも安いので数が集まることは少ないです(テラクターがイマイチな理由です)。

電気

電気生産力を増やすカードについているタグです。条件として電力タグ2を要求するカードがあったり、電力タグの数だけ電力を増やすカードがあります。企業:トールゲートのコスト軽減対象です。電力タグの数参照のカードはあるものの、もっとぞんざいに電力を増やすカードが存在するため、特に意識するタグではないです。

科学

科学タグはプレイ条件として最大7タグの要求があり、要求に応じて強烈なコスパのカードがプレイできるようになる設計になっているので、木星タグと並んで意識するタグです。また、awardの1つでもあるので、集めて損になることはあまりありません。

とはいえ、条件なしの科学タグカードの単体の効果はあまり強いものが多いわけではないので、一定以上集めないとあまり強さを感じられません。科学タグ3ぐらいからAIセントラルなど強烈な効果のあるカードをプレイできるようになります。

1枚で科学タグを2つ獲得するカードが1枚だけ存在するので、awardで争っている場合には意識すると良いです。

緑タグは参照して動物リソースや微生物リソースを生み出すカードが存在する他、緑タグの数だけ緑生産力を増やすカード「昆虫」が存在します。プレイ条件があるカードが多いので、確保する時期が難しいです。

緑生産力を上げる動き自体があまり強くない、という問題はあるのですが、昆虫の効果は強烈なので、昆虫を確保出来た場合には意識的に集めるのも悪くはないです。

緑タグ・動物タグ・微生物タグの3種が条件になっているVP3のカードが存在します。

動物

動物関連のカードに付与されているタグです。参照して動物リソースを生み出すカードや微生物リソースを生み出すカードが存在しますが、数が少ないので動物タグだけではあまり効果がありません。プレイ条件になっているカードがあります。

緑タグ・動物タグ・微生物タグの3種が条件になっているVP3のカードが存在します。

微生物

微生物関連のカードに付与されているタグです。相互参照するカードが多く、次々とプレイする、あるいはプレイしたカードに他の微生物タグカードでリソースを乗せていくことで大きな効果を発揮するカードが存在します。微生物リソースを参照して、緑生産力を生み出すカードも存在します。

但し、相互参照出来るほどカードが集まることは稀なので、効果が相互参照される割には意識する必要性が低いです。

一部、温度が上がると使えなくなるカードが存在し、強力なカードは使えなくなるカードに多いです。アンチカードとして蟻が存在し、他プレイヤーの微生物リソースを攻撃できます。

緑タグ・動物タグ・微生物タグの3種が条件になっているVP3のカードが存在します。

まとめ

長くなったので、個別のカード評価は別途作成しますが、こんなところでしょうか。ポイントをぞんざいにまとめると、以下のような感じかと思います。

  • 兎に角TRとMC産出量がとても大事。判断基準は14MC=1TRの効率が最低ライン
  • 資材生産力の中ではチタンは強い、緑生産力は弱い、電力は安く調達したい
  • 盤面点は一人だと伸ばしづらく、milestoneの確保必須。
  • カードのVPは馬鹿にならない、木星タグ強い。動物は思ったよりあてにならない

steam版のCPU戦で言えば、CPU強いドラフトあり4人戦なら概ね90-130点ぐらい取って確実に勝てるなぁ、という感じなので、もしCPU戦でも勝った負けたという感じであれば、参考にしてもらえれば良いかな、と思います。

 

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