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てけてけマイライフ(ぼくの生活と学習と遊びの記録)

(ボードゲーム)テラフォーミングマーズの攻略メモ 企業編

前回の記事の続きです。個別カードの評価が前提となるのですが、個別カードの記事はクッソ長くなりそうだったので、企業編から先に書きます。

環境の前提とかは前回記事(テラフォーミングマーズの攻略メモ)を参照ください。企業時代、4人プレイです。

全体感

強い企業

後半ブーストが掛かるor他では出来ないことができるか、といった点がポイントかと思います。なので、初期資源がどうとかというよりは、後半に効いてくる企業固有の常在能力の方が重要です。

例えば、都市や高コストカードのコスト軽減を持っているタルシス共和国やクレディコーなどの場合、中盤もさることながら後半の行動回数が増えますし、熱量をMCとして使えるヘリオンも温度上昇が先行した場合でもそのまま余った熱量で盤面開発出来るので、強いです。国連火星動議もTRを他のプレイヤーが出来ない方法で上げ続けることが出来るので、強い企業ですね。

この辺からは評価が分かれるところかと思いますが、チタン強化のフォボログ、タイル配置時ボーナスの採掘ギルド、電力コスト削減のトールゲートは強い資源を強く使えたり、安く調達できるので、きちんとハマれば爆発力があります。

これらの企業は使ってると強いような気もしてきたりしますが、引きによる気もしますね。格闘ゲームで例えるとスト3のまことみたいな感じです。プレイするにはこの辺の企業の方が楽しいです。

エコラインやサターンシステムなどの決め打ち系企業はそこへの参入者をそもそも減らせる意味では強いのですが、最初から手の内全部晒しているようなものであり、その点、微妙なところはあります。木星タグなんて、誰がやっても強いですしね…。

弱い企業

弱い企業は、常在能力が空気な企業です。初期資源で優遇されていたりするのですが、よほど手札に恵まれないとそこまでの有難さはないですね…。milestoneの早期達成とかあるにはあるのですが、別にぶっちぎりで早く取る必要はないので。

例えば、カードのプレイ条件緩和のインヴェントリクス、地球タグコスト軽減のテラクター、赤カードプレイ時キャッシュバックの惑星間シネマティックスなどは、わかりやすく能力が弱い企業です。(テラクターはかなりマシですが)

弱い企業は別にこう、プレイしていてもそんなに楽しくないので、最初から選択肢から外しちゃってもいい気がしますね。

個人的な企業の強さランキング

あくまでも個人的な意見ですが、以下のような分布です。(もう10回ぐらいプレイしてみた結果、トールゲートとテラクターを上に上げました)

上位

  • タルシス共和国(都市が建つとMC生産力+1、自分の都市でMC3バック)
  • クレディコー(20MC以上のPJ実施時にMC4バック)
  • 国連火星動議(TR上昇ラウンド中に1回だけ3コスト支払いでTR+1)
  • ヘリオン(熱量をMCとして使用可能)
  • トールゲート(電力タグ・基本PJの電力増加時にコスト₋3)

中堅

  • フォボログ(チタン使用時のMC軽減量+1)
  • エコライン(緑化コスト8⇒7に軽減)
  • 採掘ギルド(タイル配置時にチタンか建材取得で建材生産+1)
  • サターンシステム(木星タグがプレイされるとMC生産量+1)
  • テラクター(地球タグのコスト₋3)

下位

  • インヴェントリクス(カードのプレイ条件を緩和)
  • 惑星間シネマティックス(赤カードのコスト₋2)

上位と中堅の差はプレイヤー間のケアでどうにかなるかなーという印象ですが、下位企業しか選択肢がないと、よほど引きに恵まれないとしんどいかな、という感じですね。上にある方が、若干強いかなーという感じだと思ってもらえれば。

尚、正直どれぐらい他社のケアをちゃんとするプレイヤーが多いか、というところで企業評価も変わるかと思うのですが、きちんとケアされる環境であれば、ケアされやすく他のケアがしづらい一本気なタルシス共和国やエコラインが下がって、バランス型のヘリオンやトールゲートあたりが上がるかなーという感じです。

企業ごとにマッチするVP獲得手段

TR

TRで積極的にVPを確保しないといけない企業と、そうでもない企業に分かれますが、基本的には都市緑化に特化するわけにもいかないし、星や木星タグのカードでゴリ押しも出来ない場合にTRで差をつけることになります。短期決戦向きです。

国連火星動議、トールゲート、ヘリオンあたりは、TRを中心に得点をバランス良く獲得していくことになります。

都市緑化

都市にも緑化も、カードや緑資源で安く建てることは困難であり、基本的に基本PJでMCでやらざるを得なくなります。相当資金が必要になるのでここで特化してVPを稼げる企業は多くありません。

特化して稼げる可能性があるのは、基本PJや緑生産力に強烈な後押しのあるタルシス共和国、クレディコー、エコラインぐらいでしょうか。ロングゲームにならないと得点が伸び切らないので、都市緑化で差をつけるのであれば、全体のTR進捗を無闇に早めないことが重要です。

(反対に、都市緑化に強い企業がいる場合は、緑化以外の方法で酸素供給したりしつつ、速攻を仕掛けるのが有効と思います)

星・木星タグ

チタン産出さえ出来る様になればよく、ショートゲームでもそれなりの得点が見込め、ロングゲームになっても得点を積み増しやすいので、周囲の状況を見ながらゲームスピードをコントロール出来るため、ほとんどの企業で活用できるVP獲得手段です。

とはいえ、企業特有のボーナスを得ながらチタン産出増加に進みやすいフォボログ、サターンシステム、採掘ギルドあたりは特に◎です。電力からチタンを産むことも可能なので、トールゲートも良いとこどりしやすいですかね。

戦略を強烈に後押しするチタン・建材効果+1のカードは中盤までに見かけたら確実に使うかカットしたいところです。

個別企業の評価・ポイント

タルシス共和国/tharsis republic(都市が建つとMC生産力+1、自分の都市でMC3バック)

<強い点>

他のプレイヤーも含めて都市が建つとMC生産力が+1という正気か?という能力を持っています。また、自分の都市でもMCが3バックされるのも方向に合っていて強いですね。

22MCでMC生産力+2しながら盤面を制圧できる上、都市プレイ系のカードだと30コスト前後で+5MCされたりするので強烈です。

都市関連の補助カードも火星鉄道やら飛行船やらペットやらで、何かあればさらにブーストがかかるのも強い要素ですね(相手に相乗りされる部分ではありますが)

milestoneの緑化・都市の両方を取りやすいのと、awardのMC生産量、タイル数が取りやすいのも合わせて、全体的に極めて恵まれている企業な気がしますね。

<弱い点>

弱みとしては、都市はTRに寄与しないところと、誰も緑化してくれないまま早期決着すると都市の点が伸びない点でしょうか。クレディコーと違って緑化をするのに必要なコストは他企業と変わらないので、緑化をそこまで効率的にはできません。

一本気に進まざるを得ないエコラインなんかがいれば別な気はしますが、タルシス共和国が居る状況では都市をボコボコ建てるプレイは控えると思いますし、むしろ全体のTR進めて早期終了を図ると思うので、きちんとケアする系プレイヤーを集めてやると、実はそんなに伸びないのではないか、という気もします。

タルシス共和国をケアする場合、酸素を電気で生産する、アステロイド系赤カードで一気に温度と水資源を増やしてで全体のTR進行を早めつつ、都市数参照系カード(ペットや飛行船)はカット、速めにMC生産量とタイル数以外のawardを8MC、14MCで買ってしまうあたりが想定されます。

クレディコー/credicor(20MC以上のPJ実施時にMC4バック)

<強い点>

基本PJで終盤高頻度で反復使用する都市と緑化が実質-4MCされるので、MC生産量を増やしていきさえすれば、行動量の多さで圧倒出来ます(もちろん、盤面の状況を見ながら、ですが)。

特に緑化のコストが実質19MCと安く、基本PJで3バックのカードまでプレイしていると、55MCで3緑化して7MC余るので、宇宙が見えます。

序盤から中盤にかけてのところでも、milestone獲得目的で都市と緑化を強引にしやすく、場の進捗に合わせて行動を選択しても、そこまでのコストにならず、強いです。

また、20MC以上のカードには星や木星系の強力なカードも多いので、チタン生産量を上げるカードなどをプレイしつつ、MCでは盤面を触り、星付きの高コストカードをチタン消費でプレイしていくような流れもあり、タルシス共和国と比べると突破力が劣る分、戦略の幅があり、他のプレイヤーからケアされづらいですね。

初期の資金も57MCと多いので、序盤の選択肢は幅広く、無駄遣いしなければ、勝ち負けに絡める企業だとは思います。

<弱い点>

序盤から中盤にかけて、20MC以上のちょうどいいカードがあまり引けない場合、能力が腐り気味になります。強い都市カードが20コスト未満なのも逆風ですね。

また、タルシス共和国がいる場合、クレディコーの優位のある都市緑化戦略がそのままタルシス共和国に寄与してしまうので、クレディコーがタルシス共和国をケアして双方沈むか、双方が上向きになってタルシス共和国に刺されるような結末がありえます

なので、タルシス共和国とクレディコーの2択であればクレディコーで良いのですが、それ以外のプレイヤーがタルシス共和国を引いた場合にノータイムでタルシス共和国を選ぶ可能性が高い以上、クレディコーを選ぶリスクは結構ある気はします。

国連火星動議/united nations mars intiative(TR上昇ラウンド中に1回だけ3コスト支払いでTR+1)

<強い点>

TR上昇ラウンドに3コスト払うだけでTRが+1は破格です。単純に17MCでTR2なので、得点もMC生産量の伸びも早いです。

電力で酸素製造、熱量生産量+4などを獲得したり、アステロイド系の一過性上昇を組み合わせて早期決着を挑めば、悠長に盤面開拓をしている他プレイヤーを置いて逃げ切ることが出来る可能性が高いです。極論、盤面を全く触らなくても勝てると思います。

タルシス共和国が選択されてしまうケースが多い以上、長引くと強いタルシス共和国に対抗できるアグロ向きな企業としては非常に強力な企業です。

地球タグは参照されるカードが数枚あるものの、国連火星動議で利用することはほぼないですのが残念ですね。

<弱い点>

初期のMCが40でその他のボーナスもないため、序盤の動きが極めて弱いのが難点です。序盤の動きが強いクレディコーやフォボログなどと比較すると、生産量違い過ぎない?となる可能性あります。

また、タルシス共和国とクレディコーやエコラインが共存する環境の場合、TRの伸びが早い場合であっても、盤面がしっかりと開発されて、得点水準がかなり上のところに来る可能性があります。

結果的に得点源をTRと関係ないところに求めないといけませんが、毎ターンの3コスト負担&TR上昇のコストのためにmilestoneもawardも取りづらく、総合的な得点が伸びきらない可能性があります。

ヘリオン/helion(熱量をMCとして使用可能)

<強い点>

終盤無駄になりやすい熱量をMCとして使えるので、熱量を序盤からゴリゴリ上げて温度上昇が早期に8℃まで達しても、余った熱量をMCとして使っていけます。

電力を含めて余った熱量はMCとして使えるため、フレキシブルに行動できるのも強みですね。基本線が安定している上、どう出口を描いても成り立つので、極めてバランスが良いです。

<弱い点>

熱量生産力を上げるカード自体はあまり多くないのと、4熱量生産力+タイル配置系が他企業が使ってもそう悪くないのもあって、熱生産力を上げるタイミングがそんなにあるかというと、微妙なところもあります。

また、熱量は普通に温度上昇で使ったほうが強いので、MCとして使えるメリットを活用できるのは終盤に限られます。

クレディコーなど他の企業の強烈なコスト軽減効果と比較した場合に、どこまで強く使えるかというのは、温度上昇がどこまで先行して、温度上昇完了後にどれだけロングゲームになるかによります。

トールゲート/thorgate(電力タグ・基本PJの電力増加時にコスト₋3)

<強い点>

能力が地味で弱そうに見えるのですが、基本的に強いカードは電力生産力-1がコストに組み込まれていたり、一定以上の電力があると毎ターンTRが稼げたりと、電力の活用先が強く、電力自体の調達コストを下げる能力は普通に強いです。

カードでプレイする強い都市は兎も角、電力消費系カードはあまり他の企業での評価が高くなく、明確にカットされなければどこかで手に入るであろうことも追い風です。

電力関連カードが全く見えないようなことがない限りは、一定の安定したゲームができますし、電力で熱量も酸素を生み出すことが出来る関係で、アグロ的にも振る舞えます。初期電力生産力1+初期48MCと最初のターンの動き出しも強いです。

電力系のカードは電力タグ要求で強いカードが何枚かあるので、電力タグも無駄になりません。

<弱い点>

電力関連カードが全然引けないと、流石にちょっとしんどいぐらいで、対応力も高く、弱い部分はそこまでありません。

ただ、終盤に過剰な電力を必要としないのもそうなので、クレディコーなんかがコスト軽減を活用する中、徒手空拳で戦う羽目になるため、どちらかというと、早めに終わらせる方で意識した方が良さそうです。

フォボログ/phobolog(チタン使用時のMC軽減量+1)

<強い点>

チタン消費時に+1コスト分として扱われます。初期から4コストとして使えるので、星タグ付きのカードが異常に安くなります。これに加えて、チタン建材強化のカードまでプレイしてしまうと、チタン1つ5MC換算という驚異的な効率になります。

初期MCが23と低いですが、初期からチタンが10個あるので、初期手札でチタン生産さえ確保出来てしまえば、片っ端から星関係の強めのカードを取って木星タグで稼ぐなり、アステロイド系の赤カードでTRを進めるなりできるようになります。

ロケットスタートも出来、見た目よりもかなり強い企業ですね。爆発力だけで見れば、トップクラスです。

<弱い点>

チタン生産が3-4程度は取れないと、尻すぼみになってしまうのと、強い星カードが引けないと、強い部分が活用できません。初期MCの低さもあって、初期手札がフォボログ向きじゃない場合は、選択しない方が良いです。

また、サターンシステムとは方向性がバッティングするので、相手企業にサターンシステムがいるとどうしようかなぁ…となります。

サターンシステムよりもフォボログのほうが色んな意味で強いのですが、サターンシステムと分け合うのもナァ…という感じですね。チタン生産量を増やした瞬間にチタン生産量減少が即座に飛んできたりすると、割と無理です(お互い様ですが)。

全体的に安定性に欠けるので、その点が弱みですね。

エコライン/ecoline(緑化コスト8⇒7に軽減)

<強い点>

緑化のコストが7緑で可能、増やしづらい緑の生産量が初期から2あるため、緑化をゴリゴリと進めていくことができます。緑化タイルを置けば2緑回収できるので、2tに1回ぐらいは緑化出来る計算です。

都市緑化の片方がサポートされているのは強く、milestoneの緑化もほぼ確定で取れます。他人に相乗りされる可能性が高いとはいえ、緑化はTR+VP1であるため、素点が高く出やすい企業です。

<弱い点>

緑生産力に対する攻撃カードの影響をもろに受ける点が、色々な計算が崩れる要因となり、しんどいところはあります。

酸素を増やす過程で緑生産力に対して小動物で-1、鳥で-2(おまけでさらにいくつかありますが)されるのはほぼ確定していますし、温度上昇関連ではアステロイド系で緑資源を燃やされます。

また、強い企業であるタルシス共和国やクレディコーが都市による盤面制圧力が高い関係もあり、思ったより緑化ができない、都市の方が間に合わずに緑化に相乗りされてしまうなど、難しい部分があります。結局、タルシス共和国やクレディコーの方がタイル多くてawardも取れなかったりは想定できますし。

また、初期MCが36と少ないのもネックで、最初のターンにビッグアクションを取ることも難しいです。

能力的には非常に強い企業なのですが、結局のところ、緑資源で緑化するという方向性があまり強くなく、エコラインと相乗りが容易だったり、盤面制圧してくるタルシス共和国やクレディコーが強い世界なので、相性面とか取りえる戦略の幅みたいな意味で、相対的に弱い点が多いです。

採掘ギルド/mining guild(タイル配置時にチタンか建材取得で建材生産+1)

<強い点>

建材に特化した企業であり、タイル配置時にチタンか建材を取得すると建材生産力が問答無用で+1されるので、どんどん建材生産力が上がっていきます。

中盤以降、建物タグのものはノーコストで建てられるようになるので、建物タグで建てたいものが少ない終盤は兎も角、中盤にグッと加速できる企業です。必然的にmilestoneの建物タグ8つや、awardの建材・チタン数は取りやすいです。

配置するタイルは都市や森だけではなく、他の特殊タイルでも問題ありません。鉱山系カードや熱量生産を上げつつ火山タイルを配置できるカードなど、タイル配置がオマケについているカードを使うと、高速で生産力を上げていくことが出来ます。

緑化や都市と比べて安く配置できる水タイルも、建材2やチタン2を入手しつつ、建材生産力+1なので、有効な選択肢です

テラフォーミングマーズの中でもプレイしていて楽しい企業の一つです。

<弱い点>

チタンと比較すると、建材は他の企業でも入手しやすく、建物タグは普通にプレイしても強いカードが多いので、強い建物タグのカードは回ってきづらいです。建材生産量は高いものの、結果的に、建材を有効に使うことが出来ず、ただ建材が手元に溜まる場合が結構あります。

また、建物タグは星タグと比較するとVP付きが少ないので、建物タグのカードを立てまくっているといつの間にかVPも高くなっている、ということも少ないです。

建物タグで建てられるカードに電力生産・電力消費系カードが多いことを活用して、電力でVPを稼いでいくなど、VPをどこで取っていくかをちゃんと考える必要があります。

サターンシステム/saturn systems(木星タグがプレイされるとMC生産量+1)

<強い点>

最初からチタン生産があり、木星タグがプレイされたときにMC生産力が+1されます。単純に木星タグカードが強いので、プレイされる機会も多いですし、プレイする機会も多いので、恩恵を受けやすいです。

初期木星タグ1も、タグの中で最も恩恵が大きいのでいいですね。

<弱い点>

フォボログのようにチタン効果+1等があるわけでもなく、サターンシステムがいる状況で木星タグが序盤からポンポンプレイされるわけでもありません。

恩恵を受ける時期が遅く、また木星タグカードを意識的にカットされる可能性も高いので、決め打ちするのもなぁ、というところです。

CPU戦では決め打ちでもカットされないので普通に戦えるのですが、正直、感覚的には弱い企業寄りです。

テラクター/teractor(地球タグのコスト₋3)

<強い点>

初期金が60と多いため、初期手札に応じてどのようにでも進むことが出来ます。地球タグ-3も、地球タグカードはなんだかんだコスト-3されると結構強いカードが多いので、悪くないです。地球タグ-3を重ねて使えれば、軽い地球タグカードを連打するだけでMCがかなり上がります。地球タグが初期で1あるのも、地球タグ参照でMCを上昇させる軽いカードが2枚存在するので、その点もメリットですね。

流石に他の企業のメリット能力と比べると地球タグコスト-3は弱いとは感じるものの、初期手札が良ければ、かなり善戦できます。

<弱い点>

購入コストを合わせて4コストのカードと保有効果が同じ、というのはなんとも言えないところがあります。

ほかの企業の強い能力と比較すると、さすがにもう少し能力強くても良くねぇ?という感じです。あのクレディコーとの差が初期MC+3ってお前…。

地球タグカードを積極的にプレイされることは少ないと思いますが、ドラフト有りだと上家がカットする可能性は高いので、手元に回ってこず、弱い能力の発揮も出来ない可能性もあります。

インヴェントリクス/inventrix(カードのプレイ条件を緩和)

<強い点>

3枚カードが追加でもらえるので、選択肢が増えます。プレイ条件緩和により、シャトルなどの強い効果を持つカードを先行して使える場合があります。特に水条件緩和は結構大きいので、緑化系の強い生産カードを先行してプレイできる可能性があります。

科学タグが初期で1あるので、科学方面の条件を満たしやすいのも強みです。

<弱い点>

条件緩和が別にそんなに強くない、という1点に尽きます。条件緩和する能力より、自分でTR条件進めちゃった方が早いですし…。それでいて初期45MCかー…って感じです。

惑星間シネマティックス/interplanetary cinematics(赤カードプレイ時MC2バック)

<強い点>

初期に大量の建材を持っているので、建物タグのカードを一気にプレイし、エンジンを作り上げられる可能性があります。どうやってもmilestoneの建物タグ8はほぼ確定でとれます。

赤カードで2バックの効果は極めて小さいのですが、何枚か存在する同種効果のカードを重ねるとさすがに馬鹿にならなかったりします。購入コストが高いので、電気でドローやAIセントラルなど、ドローソースが欲しいですね。そこまでスムーズに整うと、さすがに悪くない動きは出来ます。

<弱い点>

建材除きの初期MCが30しかなく、能力も別に建材とマッチするものではないので、強い建物カードがない限り、動ける道が極端に狭いです。フォボログも同じですが、フォボログの方は能力が強いのと、腐ってもチタンなので、大分差があります。

序盤の素引きが悪いとプレイングで挽回できる余地があまりなく、同じ建材・チタン系の企業の中で明らかに一段落ちます。

まとめ

というわけで、長くなりましたが、企業についてざっくりまとめました。重ゲー得意でテラフォーミングマーズをそこそこやっているプレイヤーという難しい条件を満たして対戦していないので、正直、評価変わる気もします。

最終、国連火星動議やヘリオンがタルシス共和国に対して強くふるまえるので強い、みたいな話に落ち着きそうな気がしています。カット能力も含めると、強いのはヘリオンなんですかねー?ヘリオン、あんまりプレイしたことないのであれなんですけど。足元では、トールゲートも実は相当強いのでは、という感じがしています。

とりあえず、あまりお互いのケアをしない環境などそこまで習熟度が高くない場合は、タルシス共和国・ヘリオン・フォボログ・エコラインなど、どうプレイすべきかわかりやすい企業を選べばいいような気がしますね。

 

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